domingo, 19 de octubre de 2008

Verificación sobre temas teóricos y prácticos Interpretación de la bibliografía TP1-TP2

Consiga 1: Describa y explique las diferencias en los cambios de las tecnolgías mediáticas entre la sociedad de masa y la sociedad postindustria.

Es evidente que los cambios en de las tecnologías mediáticas están íntimamente relacionados con las reestructuración social. En la sociedad industrial se suponía que todo el mundo tenía que disfrutar de los mismos bienes y por supuesto esa era también la lógica de la tecnología de los medios. Se basaban en la estandarización de los componentes y los elementos. De esta manera, producían miles de copias idénticas a partir de un original, que eran distribuidas a todos los ciudadanos.

En cambio, la lógica de los nuevos medios encaja con la lógica de la sociedad postindustrial, que valora la individualidad por encima del conformismo. En una sociedad postindustrial cada ciudadano se puede construir un estilo de vida a medida, y “seleccionar” su ideología entre un gran número de opciones. La tecnología de los nuevos medios actúa como la más perfecta realización de la utopía de una sociedad ideal compuesta por individuos únicos. A su vez, el crecimiento notorio de las tecnologías mediáticas, permitió que establecer los principios de la distribución posindustrial: “producción a petición del usuario” y el “justo a tiempo”.

En una sociedad postindustrial, el marketing trata ahora de centrarse en dirección a cada individuo por separado, provocando el bombardeo diario de anuncios, propagandas, cartelerio, etc.; y esta forma, hacernos sentir únicos e individuales. Es así como se inicia una atmósfera en la que prima el egoísmo y la disparidad.

Los nuevos medios corresponden a 5 principios básicos:
1-Representación Numérica: Absolutamente todos los objetos de los nuevos medios se crean de cero en el ordenador dotándolos de un código digital. Al ser representaciones numéricas, estos objetos pueden sufrir dos consecuencias. La primera es que pueden ser descritos en términos matemáticos y la segunda es que están sometidos a una manipulación algorítmica.

2-Modularidad: Significa que el objeto de los nuevos medios presenta siempre una estructura modular.

3-Automatización: La codificación numérica de los medios y estructura modular de sus objetos, permiten automatizar muchas de las operaciones implicadas en su creación, manipulación y acceso.

4-Variabilidad: Un objeto de los nuevos medios no es algo fijado de una vez y para siempre, sino que puede existir en versiones potencialmente infinitas.

5-Transcodificación: Analiza los principios lógicos y materiales del hardware y software y examina la interfaz entre el ordenador y el hombre.


Consigna 2: Describa y explique Arquitectura de la Información.

La arquitectura de la información es una nueva “CIENCIA” que deriva en una nueva profesión. Wurman la definió en uno de sus libros escrito en el año ´96 como una disciplina que se propone hacer claro lo complejo, mediante el ordenamiento de los patrones de información en donde las personas logren encontrar su propio camino hacia el conocimiento.
Arquitectura de la Información caracteres básicos:
-Clasifica la misión y la visión el sitio, equilibrando las necesidades de la audiencia.

-Determina el contenido y la funcionalidad del sitio.

-Especifica cómo los usuarios van a encontrar la información, definiendo su organización, navegación, etiquetado y sistema de búsqueda.

-Mapea cómo el sito se va a amoldar al cambio y al crecimiento en el tiempo, haciéndolo un sistema abierto a cambios.

La arquitectura de la información a salvar las distancias entre la información, los usuarios de la información y todos aquellos que median conformando sistemas de información.
Lo que la arquitectura de la información se propone es similar a lo que propone el proceso proyectual, partiendo de relevamientos de necesidades de los usuarios y terminando con un producto determinado ya sea en el ámbito del producto, de la comunicación o del hábitat.


Consigna 3: Describa y conceptúe el mito de la Interactividad según Manovich.

El mito de la Interactividad:

Partamos en principio de que, los nuevos medios son interactivos. A diferencia de los viejos, ahora el usuario puede interactuar con un objeto mediático y en ese proceso de interacción puede elegir qué elementos se muestran o qué rutas seguir, generando así una obra única, volviéndose el usuario en coautor de la obra.

En lo que toca a los medios que se basan en el ordenador, el concepto de interactividad es una tautología. La moderna interfaz de usuario es interactiva por definición pues, a diferencia de las primeras interfaces, nos permite controlar el ordenador en tiempo real, manipulando la información que se muestra en la pantalla. Por tanto, denominar interactivos a los medios informáticos, carece de sentido ya que no hace sino afirmar el hecho más básico de los ordenadores.

Sin embargo, este aspecto de la interactividad sigue siendo una de las cuestiones teóricas más difíciles suscitadas por los nuevos medios.

Los medios y el arte modernos han hecho avanzar las técnicas de la narración, los detalles ausentes y otros recursos empleados en la antigua representación, emplazando al espectador a nuevas demandas físicas cognitivas. A partir de los años veinte, nuevas técnicas narrativas, como el montaje cinematográfico, forzaron al público a llenar con rapidez los vacios mentales entre imágenes inconexas.

Cuando empleamos el concepto de “medios interactivos” en lo tocante a los medios que se basan en el ordenador, corremos el peligro de interpretar la “interacción” de manera literal haciéndola equivaler a la interacción física que se da entre un usuario y un objeto mediático, y se deja de lado el planteo de la interacción psicológica, que se resume a los procesos psicológicos del usuario para completar lo que falta, formación de recuerdos e identificación, que se realizan para comprender diferentes tipos de información que brindan los medios. Este tipo de interactividad sigue el camino de la tendencia de lo moderno.

Los medios informáticos interactivos tienden a exteriorizar y objetivar las operaciones de la mente. Un ejemplo más que claro de esto, es el principio de hipervínculo, que es el punto de partida de los medios interactivos, objetiva el proceso de asociación, que suele tenerse por central en el pensamiento humano. Son los procesos de reflexión, resolución de problemas, recuerdo y asociación los que se equiparan con seguir un enlace, cambiar de página y escoger una nueva imagen.

Ahora, en cambio, se nos pide que sigamos unas asociaciones programadas de antemano y de existencia objetiva. Dicho con otras palabras, se nos pide que confundamos la estructura de la mente de otra persona con la nuestra.


Consiga 4: Describa y analice desde el concepto de ESPACIALIZACIÓN (Manovich) el sitio https://www.ecotonoha.com de la bibliografía de la cátedra.

Manovich introduce el concepto de espacialidad dentro de la carecterización o definición de Interactividad, como un proceso de exploración mental de determinada información y el acercamiento que se logra hacia la abstracción. A esta secuencia la denomina Interacción Psicológica, que es un ejercicio que consiste en completar la información que se ausenta. En el caso de la arquitectura y escultura, el espectador debe moverse para examinar la estructura espacial, complementando esto con una mirada subjetiva de lo que nos puede estar remitiendo o representando el objeto en cuestión.

Creo que el sitio https://www.ecotonoha.com/, es uno de los más claros ejemplos visuales del concepto de ESPACIALIDAD, debido a que en él, se experimenta la representación mediantes elementos virtuales y en 3 dimensiones de una base de datos x, de una manera muy expresiva y fácil de entender, que a su vez nos invita a interactuar en el sitio y a MOVERNOS y EXAMINAR el espacio y su estructura, para de esta manera descubrir los enlaces, hipervínculos, etc. que en él se encuentran y que fue programado de tal manera precisamente para establecer un contacto entre el usuario y el ordenador, que nos mantenga motivados y con ganas de seguir navegando, investigando y preguntándonos acerca de la data que nos brinda el sitio.

Consigna 5: A fin de completar y enriquecer los textos elaborados incorpore un video de youtube en el que encuentre o sugiera una afinidad temática.

Me pareció conveniente subir este video que explica el proceso para lograr una ESPACIALIZACION DE DATOS REDATAM CON ARCVIEW A NIVEL MANZANA, que está bastante emparentado con el tema tratado y, si bien no es una epacialización interactiva, me parece que puede servir de dato.

martes, 14 de octubre de 2008

TPnº2-Imagen 3-
Palabra utilizada: IGNORO.

Esta última creación estuvo realizada con un mensaje directo para quienes somos usarios habituales de Internet y demás soportes digitales como los que hemos estado trabajando en el desarrollo de la materia.
En primer lugar, con la herramienta varita mágita de photoshop, seleccione toda el área que se encuentra en color verde de la imagen original de la joven que se encuentra de espaldas, suavicé dicha selección y luego la invertí para que quede seleccionada únicamente las piernas, cabeza y brazos de la chica. Posteriormente, elimine esta parte, y rellené los espacios en blanco con un pincel de color negro, para que quede una silueta oscura, simbolizando la ingnorancia que muchos de nosotros, en algunos casos, tenemos en cuanto a ciertas tecnologías y soportes digitales actuales. Por último, y para representar la diversidad y cantidad de objetos, nuevas tecnologías y métodos nuevos relacionados con este entorno hay y que desconocemos, incorporé la palabra IGNORO en diferentes tamaños y tipografías dispuestas de manera desigual en la imagen y sin seguir orden alguno para culminar mi mensaje.

Soporte: Cartel 50x35, apaisado.
TPnº2-Imagen 2-
Palabras utilizadas: Contraste TOTAL, ésta última fue la proporcionada por la cátedra.

En la segunda imagen, el mensaje es concreto y bastante claro. Con la herramienta varita mágica, seleccione el rostro de la muchacha; luego invertí la selección y recurrí a Ajustes de imagen- Equilibrio de color- en donde encontré la combinación ideal entre tonos medios, sombras e iluminaciones para llegar a este color violeta que me convenció mucho. Luego, abrí mi otra imagen en photshop y realicé los mismo pasos nombrados anteriormente, hasta lograr ese color naranja claro, que contrastaba perfectamente con el violeta de la ropa. Por último, pasé la imagen a Photopaint y con un pincel le dí color a los labios y párpados para resaltar más mi idea.

Soporte: Hoja de revista, Hoja A4 apaisada.

TP2- Imagen 1

TPnº2-Imagen 1-
Palabra utilizada: UTOPÍA.

Esta imagen fue el resultado de un largo proceso. Lo primero que hice fue colocarle pelaje de tigre al unicornio con ayuda de la herramienta “CAMBIAR ENTRE MODOS DE TRANSFORMACIÓN LIBRE Y DEFORMACIÓN” de photoshop, hasta que logré que quede aceptable y le de esa chispa de irrealidad que la palabra representa. Luego pinté con un pincel el fondo de color azul, y con otro pincel di los efectos de nubes mediante superposición y sustitución de colores para de esta manera lograr una atmósfera de cielo, que acentúe aún más mi concepto de IDEALIDAD. Por último coloqué la palabra en la esquina inferior izquierda, en tamaño pequeño porque consideré que la imagen debía hablar por sí sola.

Soporte: Tarjeta de mano, Hoja A5 apaisada.

jueves, 11 de septiembre de 2008

Historia del buscador más popular de la Internet: Google

Este video cuenta la historia de GOOGLE desde sus comienzos, pasando por la actualidad, y haciendo referencia a lo que viene en el futuro en cuanto a medios digitales, y la lucha constante entre las grandes potencias en materia INFORMACIÓN. No tenemos certeza que así se cumplirán estas predicciones...pero es muy interesante lo que cuenta.


Publico esta imagen porque es digna de analizar. En este dibujo podemos apreciar claramente, la necesidad que tiene el hombre actual, haya nacido inmerso en las sociedades de información o no, de acceder a ella, y cómo las posibilidades socio-económicas del lugar donde nos tocó vivir, permiten o no obtener los medios para llegar hasta los conocimientos difundidos. Es lógico que el entorno consumista y altamente digitalizado, genera necesidades en los hombres que antes del desarrollo de estas nuevas tecnologías no existían.

10 razgos de las SOCIEDADES INFORMÁTICAS


A este nuevo contexto, lo definen ciertas caracteristicas a las cuales ahora voy a hacer referencia.
  1. Exuberancia: esta característica hace referencia a la abundante y dicersa disponibilidad de datos a las que se tiene acceso. El volumen de información es tan pletórico que se desembuelve por sí mismo como un escenario en el cual nos desarrollamos todos los días.
  2. Omnipresencia: los contenidos de los nuevos instrumentos de información, los podemos encontrar por doquier, forman parte del escenario público contemporáneo y también de nuestra vida privada. Nuestros abuelos o bisabuelos, fueron contemporáneos del surgimiento de la radio, se asombraron con las primeras transmisiones de acontecimientos internacionales y tenían que esperar varios meses a que les llegara una carta del extranjero. Los jóvenes de hoy nacieron cuando la difusión de señales televisivas por satélite ya era una realidad, saben que se puede cruzar el Atlántico en un vuelo de unas cuantas horas, han visto más cine en televisión y en video o DVD que en las salas tradicionales y no se asombran con la Internet porque han crecido junto a ella durante la última década: frecuentan espacios de CHAT, emplean el correo electrónico y manejan programas de navegación en la red de redes con habilidades literalmente innatas. Esa es la Sociedad de la Información.
  3. Irradiación: La Sociedad de la Indormación se distingue también por la distancia hoy practicamente ilimitada que permite el intercambio de mensajes. La barreras geográficas se disuelven y ya no tenemos que esperar meses para que nuestra carta llegue a otro país. Ni siquiera debemos padecer las interrupciónes de la telefonía convencional.
  4. Velocidad: La comunicación, salvo en ciertos casos de fallas tecnicas, se ha vuelto instántanea. No debemos esperar para recibir la respuesta de un destinatario y aún más, existen mecanismos para entablar conversaciones simultáneas que llegan a ser mucho mas convenientes que la telefonía tradicional debido a sus bajos costos.
  5. Multilateralidad/Centralidad: Las capacidades técnicas de la comunicación contemporánea permiten permiten que recibamos información de todas partes, aunque ésta surge generalmente de unos pocos sitios. Esa tendencia, se mantiene en la Internet, donde las páginas más visitadas son de origen estadounidense, y aún el país con mayores usurios de la red sigue siento Estados Unidos.
  6. Interactividad/Unilateralidad: los nuevos instrumentos de la comunicación permiten que los usuarios no sean sólo consumidores, sino también productores de sus propios mensajes.
  7. Desigualdad: la Sociedad de la Información ofrece tal abundancia de contenidos que casi siempre es vista como remedio a las muchas carencias que padece la humanidad. Sin embargo, Internet no resuelve por si sola las problemas del mundo. De hecho, ha sido casi inevitable que reproduzca algunas desigualdades de las más notables. Mientras los usuarios de la red de redes aumentan en los países más desarrolados, Internet es casi desconocido en país marginados o en desarrollo.
  8. Heterogeneidad: Particularmente Internet se ha convertido en foro para manifestaciones de toda índole aunque con frecuencia otros medios exageran la existencia de contenidos de carácter agresivo o incómodo, según el punto de vista de quien los aprecie.
  9. Desorientación: La enorme y creciente cantidad de información a la que podemos acceder no sólo es oportunidad de desarrollo social y personal. También se ha convertido en desafio cotidiano y motivo de agobio para quiene recibimos o podemos encontrar millares de noticias, símbolos, imágenes e incitaciones de casi cualquier índole a través de los medios y especialmente de internet. Esa plétora de datos no es necesariamente fuente de enriquecimiento cultural, sino a veces de aturdimiento personal y colectivo.
  10. Ciudadania pasiva: Se ha sobrepuesto a los proyectos más alturistas que han pretendido que la Sociedad de la Información sea un nuevo estadio en el desarrollo cultural y en la humanización misma de nuestras sociedades.

miércoles, 10 de septiembre de 2008

Sociedades de Información

Subí este video porque con imagenes y buena música, resume lo que son las sociedades modernas de Información. Analiza el mundo en el que vivimos, y comenta como nacen las nuevas comunidades y su impacto en las economías mundiales.

Dioses de la BLOGOSFERA

Existe un puñado de blogueros a los que se es común llamar A-list o Top bloggers debido a que sus blogs aparecen en la parte alta de cualquier lista, y sus lectores y suscriptores al feed, son miles en España y en toda la blogósfera hispana. Hay bloggers muy reconocidos y sus blogs son leídos por infinidad de personas porque les gusta lo que escriben, y por otros que sólo lo hacen para criticarlos.

Cuando llegas al nivel que tienen estas personas, adquieres una capacidad no sólo de gustar, sino también de influenciar a quienes leen lo que publicas, que es el anhelo de todos los que tenemos blogs. Cualquier cosa que escriban estos personajes destacados, será apreciada como una obra de arte por mucha gente. Es parecido a los grandes pintores como Piccaso, que si en el desarrolo de una obra, por equivocación hiciese un manchón, esa pincelada, sería engalanada por todo el mundo, sucede igual con los A-list, que con solo publicar una palabra en su blog, los comentarios son innumerables.

La Web 2.0 es buena para las marcas comerciales

Un informe publicado en TELAM (agencia de noticias de la republica Argentina), publicó que según un estudio realizado por la agencia de publicidad CP Priximity, es recomendable para las empresas sumarse al nuevo entorno de los blogs, las redes sociales y demás páginas donde los usuarias generan y comparte diferentes tipos de datas e información para potenciar sus productos y en donde, además, da pautas de como utilizarlos.
Proximity aborda en su estudio algunos de los mitos que rodean tanto a la web como a los internautas. Internet no es un mundo de frikis o geeks, es una extención de la vida de cada uno; no es "otra" vida, sino un complemento del día a día de cada individuo. Como asegura el informe, "los nuevos mundos virtuales son como parques temáticos de acceso ilimitado y sin cola".
El resultado de la investigación llevado a cabo por la agencia arroja resultados muy llamativos para quienes no están acostumbrados al medio. El 43% de quienes visitan sitios virtuales afirma que esta actividad le ayuda a entenderse mejor a sí mismos, y más de un tercio, dijo que el tiempo que pasa conectado, cambia el modo en que siente y piensa el mundo real.
De esta manera nos damos cuenta que el valor que han adquirido las redes sociales es más que destacable si tenemos en cuenta que el 58% opina que éstas ayudan a sacar más de la vida. Además un 31% se siente más coqueto, un 43% más valiente, un 31% más imaginativo y un 29% más expresivo.
De ese valor es que, según Proximity, deben aprovecharse las marcas. No en vano es que muchas reconocidas marcas con sitio en internet, aumentaron sus ventas significativamente, y para casi la mitad de los encuestados, las marcas que interactuán en internet, definen quiénes son realmente.

miércoles, 3 de septiembre de 2008

INTERNET y su correcto uso.

Otro excelente informe de un especialista acerca de Internet y cómo utilizar esta herramienta para nuestros beneficios.

REDES SOCIALES. El fenómeno "Facebook".

Aquí publico un reportaje muy interesante que analiza este nuevo fenómeno de la web 2.0 y me pareció bien subirlo ya que es un tema actual del que tenemos que estar informados y en este video se resume muy bien el tema que estamos tratando.

"La arquitectura de la CYBERCEPTION". Escrito por Ascott Roy y traducido por Julio Arroyo.

En estos días, donde el avance de la tecnología y la cibernética es inminente, nacen nuevas formas de mantenernos actualizados. Es ciertamente con este proceso, que aparecen las nuevas redes de comunicación (redes telemáticas), y que encienden en nosotros nuevas ideas y capacidades que hasta el momento, desconocíamos.
La CYBERCEPTION es producto de esta idea, es justamente, la posibilidad de estar interactuando constantemente con los demás sea cual fuere su ubicación, y nos permite concebir al mundo con una perspectiva global pero desde un solo punto, en diferentes lugares del planeta. Es la antítesis del pensamiento lineal, que retrotrae las relaciones humanas y despierta en los hombres modernos una necesidad de progreso del cuerpo y conciencia abiertos al mundo cibernético.